小时候,我第一次在亲戚家的DOS电脑上玩到《仙剑奇侠传》,屏幕是绿色的,音乐是MIDI合成的,李逍遥站在客栈门口,一句“酒剑仙?那是什么?”让我愣了好久。
那时我不知道,自己正站在中国单机游戏最辉煌时代的尾巴上——再过几年,盗版光盘泛滥、游戏机禁令落地、网游浪潮席卷,国产单机将陷入长达十余年的沉寂。如今回望,从1986年第一款商业中文游戏《如意集》问世,到2024年《黑神话:悟空》全球爆火,中国单机游戏走过了近四十年。这不是一条向上的直线,而是一条充满断裂、挣扎、退守与突围的曲线。它被政策打压过,被市场抛弃过,被玩家误解过,却始终没有断气。今天,我想用一篇长文,梳理这段少有人认真讲述的历史——不是罗列年份和作品,而是试图回答几个更根本的问题:
为什么中国单机曾一度辉煌,又为何迅速衰落?那些消失的大厂和制作人去了哪里?今天的“复兴”是昙花一现,还是厚积薄发?
一、萌芽(1986–1994):在简陋中点燃星火
中国单机游戏的起点,比很多人想象的要早。
1986年,台湾精讯资讯推出《如意集》,这是一款文字冒险游戏,玩家通过输入指令解谜。画面只有字符,操作反人类,但它是中国第一款真正意义上的商业中文游戏——由中国人开发,面向中文用户,有明确销售行为。真正的爆发,始于大宇资讯。
1989年,20岁的姚壮宪(后来的“姚仙”)带着自制游戏《大富翁》敲开大宇大门。掷骰子、买地皮、收租金——这套玩法简单到小学生都能上手,却暗含经济博弈的趣味。《大富翁》一炮而红,成为华人世界的国民级IP,至今已有11部正传。同年,大宇内部成立DOMO小组,开始研发一款以中国古代神话为背景的角色扮演游戏。1990年,《轩辕剑》诞生。虽然画面粗糙、战斗单调,但它首次将“炼妖壶”“水墨风格”“历史+神话叙事”融入游戏,开创了“国风RPG”的先河。这一时期,台湾是国产单机的绝对中心。
汉堂国际推出《炎龙骑士团》,战棋策略深度惊人;智冠科技孵化河洛工作室,1996年《金庸群侠传》让玩家自由穿梭于十四天书的世界;弘煜科技的《风色幻想》以漫画分镜+复杂剧情树立JRPG标杆。而大陆,尚在摸索。
1994年,北京金山公司成立西山居工作室,推出《中关村启示录》——一款模拟经营游戏,讲的是如何在中关村开软件公司。虽无波澜,却是大陆首个商业化游戏团队的起点。此时的国产单机,像一群野蛮生长的少年:
没有成熟引擎,用BASIC或汇编硬写;没有美术资源,像素点一个个抠;没有发行渠道,靠电脑城光盘摊口耳相传。但他们有一个共同信念:中文游戏,应该讲中国人的故事。
二、黄金时代(1995–2001):双剑合璧,群星璀璨
1995年7月,一个注定载入史册的夏天。
大宇上海软星工作室推出《仙剑奇侠传》。赵灵儿死在锁妖塔那一刻,无数玩家第一次在游戏中哭出声。它没有华丽技术,却用“宿命”“牺牲”“情义”击中了一代人的情感软肋。《仙剑》销量超百万套,包揽两岸三地几乎所有游戏大奖。姚壮宪一战封神,“姚仙”之名传遍华人圈。从此,“大宇双剑”——《仙剑》《轩辕剑》——成为国产RPG的双子星。同一时期,大陆也迎来高光。
1997年,西山居推出《剑侠情缘》,武侠世界+即时战斗,让玩家第一次在电脑上体验“御剑江湖”。它与《仙剑》《轩辕剑》并称“国产三剑”,标志着大陆厂商正式加入顶级RPG竞争。1998年,奥汀科技《三国群英传》横空出世。千人同屏、武将技、内政外交,把三国迷玩到通宵。同年,《幻世录》以黑暗奇幻+战棋玩法惊艳小众群体。1999年更是神仙打架:
汉堂《天地劫:神魔至尊传》,剧情悲壮、系统硬核,被奉为“战棋天花板”;
宇峻《新绝代双骄》,古龙原著还原度极高;
河洛《武林群侠传》,开放养成+多结局,自由度远超同期。
这是国产单机的“文艺复兴”:
题材多元(武侠、仙侠、历史、奇幻),玩法创新(炼妖、战棋、养成、开放世界雏形),情感真挚(不靠CG堆砌,而靠文本与选择打动人心)。更重要的是,它们全部是单机——没有内购,没有在线验证,买一张光盘,就能拥有完整世界。
三、崩塌(2002–2013):盗版、禁令与网游的绞杀
然而,盛极必衰。
2000年6月,中国政府发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,俗称“游戏机禁令”。主机市场瞬间冰封,玩家转向PC,但PC单机却遭遇更致命打击——盗版。当时一张正版游戏售价200–300元,相当于普通工人一周工资。而盗版光盘5元一张,还送攻略本。《仙剑二》首发当天,盗版已遍布全国。开发者血本无归,玩家习以为常。雪上加霜的是,2001年《传奇》上线,中国网游元年开启。
盛大用“免费+点卡”模式,让玩家零门槛进入虚拟世界。相比单机几十小时的孤独旅程,网游的社交、升级、PK更能满足大众需求。资本迅速涌入,单机被视为“过时生意”。于是,大厂纷纷转型:
大宇重心转向网游,《仙剑Online》《轩辕剑Online》接连失败,单机团队解散;
西山居放弃《剑侠情缘三》单机计划,全力做《剑网3》;
河洛工作室2007年解散,徐昌隆转行做房地产;
汉堂、奥汀、弘煜等台湾厂商陆续退出游戏开发。
2003年,上软推出《仙剑三》,虽口碑回升,但已是回光返照。2007年《仙剑四》后,上软解散,工长君(谢崇辉)黯然离场。国产单机进入“冰河期”。这十年,不是没人坚持,而是坚持者活不下去。
2008年,独立开发者梁其伟做出《雨血》,黑白水墨风+硬核动作,靠口碑小范围传播。但它无法改变大局——整个行业已认定:单机在中国,没有未来。
四、蛰伏与微光(2014–2023):独立游戏的星星之火
转机出现在2014年。
这一年,Steam开放中国区,数字发行降低盗版影响;手游崛起带来新资本;Unity/UE引擎普及,让小团队也能做出精致游戏。原上软核心成员成立上海烛龙,2010年推出《古剑奇谭》,2014年《古剑二》登陆Steam,成为首款在国际平台成功的国产单机。虽销量有限,但证明了“有人愿意为国产单机付费”。与此同时,独立游戏悄然兴起:
2014年,《雨血前传:蜃楼》尝试ACT,获IGN关注;
2018年,《太吾绘卷》以“沙盒武侠+ roguelike”引爆Steam,首月销量破百万;
2019年,《鬼谷八荒》用修仙+开放世界吸引全球玩家;
2021年,《戴森球计划》以硬核科幻+自动化建造征服硬核玩家。
这些作品技术未必顶尖,但敢于探索新玩法,敢于讲中国故事。它们不再追求“电影化叙事”,而是用系统驱动乐趣——这恰是国产单机的新出路。河洛工作室也在2014年复出,推出《侠客风云传》,虽因版权纠纷受挫,但证明老一辈制作人仍未放弃。徐昌隆后来又做了《河洛群侠传》《古龙风云录》,坚持“高自由度武侠RPG”路线。这一阶段,国产单机不再是“大厂游戏”,而是“作者游戏”——
一个人、一个小团队,用热爱对抗市场冷漠。他们不求爆款,只求做出自己想玩的作品。
五、破晓(2024–至今 ):《黑神话》与新时代的可能
2024年8月20日,《黑神话:悟空》全球发售。
首日销量超450万,Steam同时在线破220万,登顶全球热销榜。海外媒体称其“中国首个3A级游戏”,玩家在TikTok上模仿孙悟空动作,老外讨论“金箍棒物理引擎有多真实”。这不仅是商业成功,更是文化破壁。
《黑神话》用虚幻5引擎、电影级演出、扎实战斗系统,证明中国人也能做出世界级单机。更重要的是,它根植于《西游记》——不是肤浅的“中国风贴图”,而是对原著哲学、美学、叙事结构的深度重构。但《黑神话》的成功,绝非偶然。
游戏科学团队由腾讯《斗战神》原班人马组成,蛰伏八年,拒绝融资干扰,专注打磨品质。他们代表了一种新可能:不靠情怀绑架,不靠政策扶持,而是用产品力赢得全球市场。与此同时,更多项目浮出水面:
《影之刃零》(灵游坊):赛博武侠,PS5/Xbox/PC三端同步;
《无限机兵》(Alpha Studios):类魂ARPG,获索尼支持;
《纪元:变异》(Arrowiz):赛博朋克+横版动作,已登陆主机。
国产单机,终于从“能不能活”进入“能走多远”的阶段。
六、反思:我们到底缺什么?
回望四十年,国产单机的困境从来不是“技术不行”或“玩家不买账”,而是系统性缺失:
缺乏健康的商业模式
盗版摧毁了早期付费习惯,网游又让资本远离单机。直到Steam+数字支付成熟,才重建付费环境。人才断层严重
2000–2010年,大量制作人转行做网游、手游,甚至离开行业。如今3A级人才极度稀缺。过度依赖“情怀”
很多国产单机只会炒冷饭(仙剑重制、轩辕剑复刻),却不敢创新。玩家要的不是“回忆”,而是“新感动”。文化表达流于表面
动不动就是“国风”“武侠”,但内核仍是日式RPG模板。真正的文化自信,是像《黑神话》那样,把《西游记》的“反抗”“虚无”“顿悟”融入玩法。
结语:薪火未灭,只是等待风起
2026年,当我看到《黑神话》在TGA颁奖礼上提名年度游戏,看到《影之刃零》在索尼发布会上亮相,看到Steam上越来越多国产单机获得“特别好评”,我知道:
那场始于1986年的长征,终于走出了山谷。但这不是终点,而是新起点。
《黑神话》的成功不可复制,但它的意义在于:它撕开了一个口子,让后来者看到光。未来的国产单机,或许不会全是3A大作,但可以有更多《太吾绘卷》式的系统创新,更多《戴森球计划》式的硬核探索,更多《纪元:变异》式的风格实验。因为真正的“中国单机”,从来不是某一款游戏,而是一种精神——在无人看好时坚持,在至暗时刻不弃,在世界面前,用代码讲好自己的故事。这条路,依然漫长。
但至少,我们不再孤独前行。